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中清龙图CEO杨圣辉创新的产品才有大未来

发布时间:2021-01-19 18:10:22 阅读: 来源:塑焊机厂家

速途网10月21日消息(报道 祖腾飞)第四届MGS中国移动游戏大会今日在上海风云电竞馆举行,会议邀请国内外知名移动游戏厂商代表上台分享移动游戏运营经验,探讨行业发展及热点话题。国内热门游戏《刀塔传奇》发行公司北京中清龙图网络技术有限公司CEO杨圣辉先生在会上发表了题为“怎么样才能在游戏行业里取得成功”的主题演讲。

在演讲中杨圣辉指出成功的手游研发团队和运营团队需要注意的几点,同时也强调:什么样的产品将会有更大的未来?首先肯定也是创新的,具有创意的,企业必须是极致的。其实DOTA传奇更深的是理念的传递,本身是创新型的玩法设计,最后取得了大成。

以下为演讲实录:

大家好!很高兴在这里跟大家做分享。

今天的话题主要是讲怎么样才能在游戏行业里面取得成功。我想成功的原因一定非常多,有各种各样的可能性。我在这里可能会聚焦讲一点,不管怎么样,各种原因促成之后,最终的结果应该是,这样的一个企业一定是把握了未来的趋势。我如果从现在开始讲的话,对于研发、运营、产品来讲,什么样将会成功,一个是一定是未来代表未来趋势的产品团队或者是运营公司。倒过来说,什么样的产品?什么样的团队代表着游戏行业的未来?是这样的类型的话,他很有可能在未来的市场上取得成功。

对于研发团队,我们从去年开始,跟DOTA团队合作的过程中,有很多的互动,也有很多的经验积累。从一开始他们很小只有几个人的小团队开始,到最后的团队上线,到最后取得了很大的成功。我们自己觉得这样的一个小的团队,取得一个非常大的爆发,应该还是有它自身的特质的,我简单的讲一下他们这个团队比较可取的素质。

第一点,他们对游戏的核心玩法有比较敏锐的把握能力,在这个产品最早期的时候,跟DOTA没有什么关系,但当时拿给我看的时候,非常打动我了,在当时我就认为这个产品一定会成功。那后来选择了运营方向以及我们的支持,使得这个产品超出了预期。在它的核心玩法上注定了这一定是一个成功的产品。这是他们一个很重要的特质。

第二个,这样一个团队,是非常快乐的,他们非常喜欢游戏,本身每天在游戏上投入时间非常多,非常开心,每次跟大家交流的过程中是非常愉悦的,在这样一个竞争激烈的行业里面,保持快乐是非常非常重要的事情。

第三个,他们还是谦虚好学的。我印象里头比较深刻的一次,我记得王信文,有一次深圳做策划的一个兄弟,可能在跟他交流的时候,觉得游戏的某一个细节的玩法有一个提升的空间,为了这个事情,信文同学飞到深圳去请教。我觉得这个游戏产品在当时数一数二的时候,有这样的心态面对别人的建议,是非常好的。

第四个,这是一个非常会感恩的团队,在交流的过程中,我多次听到他们对于腾讯培养他们这样的公司表示感谢。他们包括对我,以及我们运营的负责人,也是非常感谢的,对大家的能力也是非常认可。所以我觉得,跟合作伙伴的相处,也是一个非常重要的素质。

这样一个研发团队,首先他们非常懂产品,对核心体验把握得非常好。然后,因为他们很喜欢,很欢乐,花很多精力投入,客观面对产品本身的东西,同时对合作伙伴,也是具有乐于分享和感恩的心态,这样的团队代表着未来。

对于做运营的人来讲,我觉得作为一个运营公司,如果要想取得很好的成功的话,第一件事情要选择好的团队来合作,选择代表未来的团队来合作。我们当时选择一个非常初创期的团队,来大力做游戏的发行,也许有一些公司的想法会找相对成熟一点的,团队规模、团队开发经验,至少是知名的制作人,我们为什么选择他们?刚才说的这些素质是非常感动人的,让我们有信心,以他们为基础,打造产品。我们在这个产品上投入的资金是非常大的,我们所有的团队全部精力放在这个产品上。

第二点,对于运营公司来说,能够代表未来的话,还有一点,本身对产品具有深度的理解,因为毕竟这是一个游戏相关的行业。纯粹的商业公司,应该能赚到钱的,因为它能够聚拢很多的资源。但持久的生命力在于你本身对于游戏深度的理解,如果不能的话,往往会选择跟风的形式。而选择跟风的话,你的边际成本就会变得很高。所以的话,对于游戏运营公司,你不一定做非常深度的游戏研发,但实际上对于游戏本身的理解,包括研发的过程的理解,也是非常非常关键的,如果你能深度理解的话,跟研发团队的沟通以及引导他们怎么取得更大的成就将会有帮助。

第三点,对于发行公司来讲,很重要的一点是,要更多的尊重合作伙伴。不仅仅是对研发团队的尊重,首先你不能过于贪婪,把所有的钱都挣了,应该更多的分享。其次,要学会尊重不仅仅是研发,包括渠道,大家共同合作。因为一个游戏的成功,我们的经验看下来,有很多方的合力,我们当然是很重要的主导方,同时研发的支持也是很重要的,所有主流的渠道也是非常给力的。我们也是非常感恩,我们很乐意在未来,不管是我们任何一款大家看得上的产品,我们都是非常愿意能够非常深入合作。对于渠道公司,有用户的平台来讲,虽然大家看到他们整体营收的规模,任何一家商业公司,本质上都是需要讲究KPI的,他们的营收是有业绩指标的,我们一起合作的话,不是给对方添麻烦,更多的是互相支撑业绩。我们会觉得长久的合作,可持续的合作是非常关键的,这样才能赢得未来。比如说我们基于DOTA产品积累的渠道关系,可能在未来合作过程中,有助于我们对新的产品延续,我们非常尊重大家,愿意把最好的产品跟大家分享。相反的,比如你做了一个产品,这个产品在各个渠道收入都挺好,但你做了这个产品的二代,这个产品不跟原来的渠道合作了,相当于把老的用户吸到另外一个渠道,这样是对双方的长久合作是一种伤害,我们要尊重所有的合作伙伴,但是都非常不容易,我们也尊重用户,尽可能平衡好本身渠道用户的认可度吧。

还有一点,对于运营非常关键的一点,以用户为中心,这一点不需要强调了,每一家做运营的公司都是非常在意用户的诉求。可能有一点,在移动游戏运营过程中,可能在理念上跟传统的游戏有差别,移动游戏用户规模不管比端游还是页游都是大的,用户群体更加广泛,不仅仅是深度用户才户玩游戏,很多人,包括平时不怎么玩游戏的人,在这样的手机游戏里头还会花时间的,因为这样的游戏休闲一点,能够利用好他们的碎片化的时间。对于手机游戏这一块的运营商,不能太贪婪,我们不能只想着怎么把大的钱抓到,我们设计一个非常深的根,让玩家花上千万,这样的行为不是良性的、可持续的运营思维,我们觉得还是以大的用户为核心,如果是一个正常的商业产品,如果你的DAO达到百万级以上以后,你的收入不需要用这样很变态的手段才能赚得。对于移动游戏,在运营上,我们不会过于急迫洗用户,我们是养用户,能够让用户在游戏里面得到很好的感受,让大家感到玩这样一个游戏是非常有价值的,游戏的亲和力要保证好。

还有一点,对于运营公司来讲,未来做品牌的建设,对于一家游戏的发行公司需要投入的精力是全方位的。我们很幸运,我们的运营负责人,在整个市场的导向上整个节奏的把控上,品牌的建设上非常用心。DOTA传奇从很小的产品爆发成在海外都有影响力的产品非常不容易,你是什么样的理念做这个产品?如果不把一个游戏定位成一个品牌去经营,你很容易在环节做一些取舍,比如说有些投入不会认为是必须的,如果一切以营收的汇报为导向的,像硬广就会未必去投放,因为未必是一个非常划算的事情。如果从做品牌来讲,我们把一个游戏当成品牌,甚至是线上线下结合的品牌,非常值得深入做挖掘的。我们的理念,我们会围绕可以深度拓展的品牌去建设。

对于运营公司来说,很重要的一点,你可能在投入环节上不能忽悠自己或者忽悠合作伙伴,需要实实在在做好规划、投入、预算,做好很好的策略布局。

总结一下,当然我们也不代表完全的未来,但从经验来讲,拥有这些基本素质的运营公司,可能在下一个阶段应该会有更多的未来。

另外讲一点,关于IP这一块,现在大家很容易觉得在明年的产品上,它的趋势将会是什么?有不少人可能会提出明年的趋势是大的IP的策略。我们对明年有一些判断,当然也有一些IP的储备。其实我们对IP的储备,因为我们整个市场的位置已经到一个点上了,这样一些资源自然而然会去获取的。但实际上我们并不觉得一个游戏必须得需要这样的IP支撑。实际上IP这个东西,如果不能把它用好,不能做好非常契合的玩法,更多的是在前期导入用户有一点用而已。而实际上一个优质的产品,对于用户积累不是问题。所以我们不觉得IP将会是未来唯一性的,IP的热度折射出来的情况,就是这个行业因为缺乏创意,所以IP变得很重要。如果大家都去强调IP,很容易会出现另外一个后果,创意会更加缺乏,因为有了IP,会带来一点惰性,成功机率猛增,你会急于上限,如果大家没有做好准备的话,很有可能会去山寨另外一款游戏,这样的话,你有可能赚到一些短期的钱,但很难成为经典,很难具有持续的生命力。一个游戏公司,还是要尊重可玩性本身的东西,如果你仅仅用好了营销策略,就会把这家公司变得非常伟大,这是不太可能的。我们也发现,像火影、海贼这样的题材,但其实没有真正见到持续营收的大的产品。这跟大家快速的抄袭行为连在一起的,你成功是因为它,但你不能大成也是因为它。因为你这个模式是这样赚到钱的,你会坚持这个事情。有时候我会看到一些团队会讲,我们其实是为了生存,要快点把这个钱赚到,然后再去做一些有创意的事情。往往这样想法的团队,客观上他根本不可能有展示他有创意的机会,当每一个时间窗口不是在做追一流的事情的时候,实际上已经离开了第一流了。拿DOTA这个产品举例,我们做这个产品的时候,已经预判整个行业会研究这样一个产品,甚至后面会很多跟风的产品,这也是一个必然,我们的心态还是可以的。我们龙图是同网页游戏开始做起的,从一开始到爆发到很快陷入瓶颈的过程。我们这个公司当然当时做得不是太差,但我们有很深的体验是什么?当产品的同质化变得非常严重的时候,受伤的是整个行业。因为你会让游戏玩家失去耐心,比如说一开始的时候,有一个网页游戏,大家会非常乐意去尝试,觉得非常有意思,虽然这个游戏是粗糙的,但大家会非常有耐心给你提建议。但是后来从广告图的出现,到登录进去之后都是一样的,大家分辨不出这是什么游戏了,游戏玩家不想尝试了,未来引进用户的成本会非常高。假设DOTA3期这样的产品是可以的,有几十款可以面向用户,如果真正是这种情况的话,排行榜上有很多游戏的话,他就没有耐心去找了,从A游戏进去从B游戏出来,没有区别的时候,他就懒得去再找,慢慢的,你推广他的难度会越来越大,同时他的付费忠诚度也会越来越低。再加上网页这一块,本身的技术瓶颈,能够展现的东西本来就少,所以后面千篇一律的都是ARPG,这个东西对于玩家而言是一个很大的伤害了。对于手游,我们个人是非常不建议,有能力的,有想象力的团队把自己的精力浪费在抄袭上,这样的后果意味着你离真正的成功越来越远了,但如果赚点钱,这种事情也是可以的。

所以说,什么样的产品将会有更大的未来?首先肯定也是创新的,具有创意的,企业必须是极致的。其实DOTA传奇更深的是理念的传递,本身是创新型的玩法设计,最后取得了大成。它这样的理念是靠谱的,你要敢于创造,一开始什么钱都没有的话,就不愿意做跟别人一样的东西,创意的成本真的很高吗?其实没有那么多,钱投资人都给你了,尤其是那些成功的大公司,更加不需要考虑生存的问题,通过抄袭,你的价值在哪里?所以更重要的还是要从创意上突破。任何一个细分市场,还是有非常多的深入挖掘的地方。像DOTA这样产品,随着技术的进步,会有更多的展现能力,关于关卡,可以玩的东西有很多,有很多新的方向可以去挖掘。刚才也有嘉宾提到了关于竞技类的可能性,我们个人也是看好的,未来的可能性会非常巨大,任何一个细分市场都有可能有一些全新的突破,前提是你有没有这样的心,有机地整合一些好的玩法。其实有的时候创新并不是百分之百的纯创新,可能这个A类型的核心玩法,整个游戏未必很成功,但它游戏里面某一个亮点非常打动人,能不能把这样一个亮点脱离出来,重构它,放在契合游戏的玩法上去,最后进行商业化的包装,最后变成一个完整的成功产品。这样的机会,在2015年还会有,龙图的追求就是这样。我们愿意去扶持这样一些创新型的团队,我们也觉得未来依然属于这样的团队,游戏行业,讨是一个创意产业,大家在这里头更多感受到的是快乐,应该是对这种创造力、极致体验追求的一种欣赏。

我个人也是非常期待,未来还能这样的产品出来,我们也很希望能够合作。

谢谢大家。

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