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中日美30年游戏发展史每个游戏都有一个神一样传说

发布时间:2021-01-21 19:06:21 阅读: 来源:塑焊机厂家

纵观世界的娱乐业市场,游戏业的发展已经呈现出超越其他服务行业的势头在飞越前进,从上世纪80年代开始,已经有30多年历史。层出不穷的游戏推出,吸引着全世界的游戏爱好者,游戏中心最早从80-90年代电视游戏,发展到21世纪网络游戏、电视游戏,到2014年又发展到网络平台、主机平台、移动平台三种主要硬件类别。在这30年里,做为三个游戏最活跃地方中国、日本、美国是世界游戏交流中心,这30年里,三个国家的游戏发展是怎么样呢?不妨跟着笔者的步伐迈入历史的列车,看个究竟吧!

30多年前游戏鼻祖《乒乓游戏》

雅达利是美国诺兰布什内尔在1972年成立的电脑公司,街机、家用电子游戏机和家用电脑的早期拓荒者。不少诸如碰碰弹子台、爆破彗星等的经典早期电脑游戏的发行,使雅达利在电子游戏历史上举足轻重。可以说雅达利是游戏业真正的鼻祖。但在80年代后,由于雅达利错估电视市场,还没有在全世界流行起来就已经被日本的任天堂给全面超越了。

80年代最出名的游戏马里奥,就算放在现在,知名度还是长盛不衰

1983年,任天堂公司开发了第三世代游戏机Family Computer,又称:FC游戏机。中国玩家称其为红白机。这款游戏机带来了当时许多先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正老大。现在许多游戏的名字自今脍炙人口。比如“兵蜂”、“魂斗罗”、“双截龙”、“沙罗曼蛇”、“马里奥”……经典游戏数不胜数。任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。最主要的是,动作、模拟、射击、策略、棋牌、益智、战棋等游戏类型纷纷诞生,奠定了现代电子游戏的分类体系。同时,街机厅像粮店一般开遍了大街小巷。

1994年,我们今天口中的神作《上古卷轴:竞技场》横空出世

90年代美国诞生许多著名的游戏公司,比如EA、动视暴雪等公司,它们创造出大量的优秀游戏,上古卷轴、模拟城市都是旷世名作。电脑游戏则更驱使很多孩子为了玩游戏去学习电脑知识,也在未来成为了游戏业的栋梁。

EA是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。EA创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。2009年的时候,EA就已经在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人,从这个规模就可以看出,EA是属于那种高支出高收入的公司,家大业大,旗下的知名品牌无数,比较知名度有《模拟人生》、《FIFA》、《质量效应》等等。

动视暴雪:动视暴雪是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发尚和发行商,是全球最大游戏开发和发行商,也号称是世界第一个第三方游戏发行商。动视和暴雪本是两家大型游戏公司,在2007年12月2日宣布合并,合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。公司旗下有多个游戏品牌,比较著名的有:《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》、《使命召唤》等。

1990年日本国民级RPG《勇者斗恶龙4》

1986年到1999年,正是世界电视游戏行业的黄金时代,竞争永远是发展的原动力,正如INTEL的发展离不开AMD数十年的追赶甚至超越,日本的游戏公司业是在惨烈的竞争中发展壮大,任天堂一举成为日本第一大企业,世嘉公司在街机领域大展宏图,N索尼摩拳擦掌。全球游戏业暗流涌动,此时的电视游戏已经形成了一个年产值数十亿、用户数千万的庞大国际市场。电视游戏业的白热化竞争结束了任天堂的一家独大,NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代先后加入战团。一时间,各种游戏机争奇斗艳,游戏新作应接不暇。

群雄并起最终演化成两强相争,超级任天堂和世嘉五代的对撼催生出无数超人气大作。而数年后,SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手,这次战役PS把世嘉逼出了局。SONY的疯狂攻势也让任天堂穷于应付,另辟蹊径的GameBoy掌上游戏机却引得全球玩家争相抢购,任天堂总算全身而退,守得一片天地。

80年中期到整个90年代是日本游戏百花齐放的十年也是世界游戏百花齐放的十年,日本游戏代表了游戏的发展风向标,众多优秀游戏的推出,使日本成为世界游戏爱好者向往圣地,正是由于日本厂商的不断竞争,不断努力,使世界游戏产业快速发展。

《仙剑奇侠传》 真正的国民游戏

在中国,仍然有许多地方生产游戏机和游戏。当时的游戏可玩性仍然很高。例如当年风靡中国的小霸王学习机,其实就是整合了学习功能的红白机。乱战格局中的1995年,大宇公司终于推出一款轰动一个时代的中文RPG游戏:《仙剑奇侠传》。所有玩家们都沉浸到游戏那如诗如画的情节中,游戏那丰富的表现力第一次把人们震撼了。那时候的286、386一定少不了这些游戏。

《使命召唤》当时技术游戏顶级代表

要说起网络游戏发展早期最有名的作品,非EA的网络创世纪莫属,要说起世界上最有名的网络游戏,相信《魔兽世界》这个答案也不会有什么异议,虽然推出了不少极具知名度的作品,但美国网游的整体处境依然有些尴尬,发展也不算顺利,有不少知名网游为了增长在线人数从月费转为了免费,还有一些网游已经彻底停运,究其原因,美国人相比其他国家,更喜欢玩电视游戏。

由于健全的版权保护制度,单机游戏在美国的历史和良好的市场环境,只要游戏的品质出色,绝对不用担心没人买正版,像《使命召唤》、《战地》、《光晕》、都是大投入换回高销量的典型。

21世纪,美国微软出了自己的游戏主机XBOX,XBOX360。当一个游戏主机都有较高的游戏质量支持时就会形成品牌,品牌会带来稳定的玩家群和购买力,这样就给厂商提供了一个合理的可持续发展之路,做好游戏=赚钱,随着技术的发展,单机游戏中的多人游戏也发展迅速,这也弥补了单机所缺乏的社交性问题,厂商与其去陌生的领域挑战网游,不如踏踏实实的做好多人游戏部分,而出色的多人游戏内容,也会侵占掉玩家的精力和时间,让他们无暇去尝试相同题材的网游,这也是美国RPG网游很流行但其它类型网游很少的原因。

进入21世纪后,日本的游戏变成索尼与任天堂全面争霸的阶段,PS2\NDS\PSP\WII\ 给我们宅男腐女留下深刻的回忆,其中在索尼PS2主机阵容中,史克威尔的RPG系列最终幻想、勇者斗恶龙,强势无敌,在日本基本上没有任何对手,在掌机上是NDS的口袋妖怪、和PSP上的怪物猎人棋手相逢,日本游戏市场从80年代任天堂一支独大、到90年代世嘉、索尼、任天堂、NEC战国时代,变成任天堂、索尼楚汉争霸时代,NDS与PSP不断竞争,日本的玩家开始从主机游戏慢慢往掌机游戏扩展,其中的代表性无疑是有新一代国民游戏称号的“怪物猎人”

怪物猎人继《勇者斗恶龙》《口袋妖怪》后,日本人又一个国民游戏。

2003年《仙剑奇侠传3》,这个时候大宇依然能够力挑大梁,但仅仅是画面上的,游戏性什么的实在是……

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。

许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,经历了风风雨雨的中国游戏业,在若干次或者轰轰烈烈或者潜移默化的事件中,慢慢地成熟。自此,觉醒中的中国大陆游戏业已经摆开山寨抄袭的战局,大陆网游开始自足开发阵营的崛起,已经不再如十年前那样嬴弱,但是更多的厂商资金是用在宣传、代理、服务器维护上,所以这10年里,中国游戏发展的核心还是在网络市场上,重心是怎么赚钱,而不是研究技术,所以在这10年,基本上中国没有叫得起世界大作。

2000-2010年,真正对游戏业产生革命影响的是互联网和宽带网络技术。分布在全球各地的计算机以高速的网络彼此连接起来,同时游戏主机也开始联网打战了,游戏开发商们迅速利用这一新技术让玩者不再孤独地面对电脑,在网络游戏的广阔天地里驰骋。自诞生起,网络游戏就有两个孪生兄弟:一种是对抗性竞技类型,代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》和各种体育类的游戏;另一种是较多玩家互动的、虚拟社会性的MMORPG类型,代表作有《石器时代》、《传奇》、等等。

泰坦天降 次时代神作品

对于美国玩家来说,电脑通常不是他们的第一游戏机选择,专门用来玩游戏的主机才是,这一点从跨平台大作主机版本销量远超PC版本就可见一般,虽然魔兽世界是美国人制作的,但是魔兽一千多万的玩家人数很大一部分是亚洲玩家,其它一些欧美网游能取得在线人数十几万的成绩就算是非常不错的了,毕竟除了纯粹的玩家,大部分人一天是没有时间玩几个小时电脑又玩几个小时主机的。在这四年时间里,美国游戏硬件以微软为代表X360\XBOX ONE 除了日本,全世界各地都非常受欢迎,而美国的EA的战地系列、FIFA系列、以及最近大红大紫的《泰坦天降》都代表次时代的游戏技术顶尖实力。

2013年《轩辕剑6》,据说宣传费用比研发费用还要高。

如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是微软的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,美国游戏开始崛起。

日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。 与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。

显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如第一人称射击、动作及沙盒式的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。

游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。

但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。在经过新一轮的冲击洗刷后,2010年,日本无论是电视游戏、还是掌机游戏都持续的衰退,手机游戏开始在日本流行,其中代表《智龙迷城》。

中国:进入手机游戏时代

进入2010年,中国的游戏业也开始发生变化,首先中国单机游戏开始有雄厚资本的进入,开始像微博、微信社交化营销时代,最典型案例莫过于2013年的《轩辕剑6》《古剑奇谭2》宣传,网游游戏已经不像十年前那么火了,但是手机游戏开始进入移动元年,截至2013年8月份,中国手机游戏用户达到2.08亿,2013年中国手游产业规模突破一百亿,玩家群体突破2亿,伴随行业快速发展以及移动终端的普及,手机游戏产业还将有大的增长空间。

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